L’usage problématique des jeux vidéo

L’USAGE PROBLÉMATIQUE DES JEUX VIDÉO

Le jeu vidéo est une activité de loisirs très plebiscitée qui a acquis grâce à Internet et à la possibilité d’interagir avec d’autres joueurs de par le monde, une forte attractivité. Pour certains joueurs, une perte de contrôle sur le temps investi dans ces jeux peut se produire avec des conséquences négatives sur leur santé ou sur des champs importants de leur vie (ex. relations aux autres, emploi, scolarité). On parle alors d’usage problématique qui peut aller jusqu’à l’addiction à ces jeux.

CHIFFRES EN SUISSE ?

Le monitorage national de 2015 retrouve que le jeu vidéo est la première activité en ligne problématique chez 12,8% des usagers problématiques d’Internet issus de la population générale de plus de 15 ans . Parmi ceux âgés entre 15 et 34 ans, 15.2% présentent un usage problématique (addictif) des jeux video, tandis que 8.2% d’entre eux présentent un usage symptomatique (avec des consequences negatives sans signes d’addiction)(1). Des Suisses âgés de 13 à 29 ans souffraient dans 2.5% des cas de jeu problématique (plus d’hommes que de femmes), d’autant plus que le temps de jeu est plus important. Cet usage problématique est en lien avec un tabagisme chronique (42,6%), une consommation d’alcool problématique (14,2%), des plaintes psychiques (24%) et à une consommation problématique de cannabis (9%)(2). L’impulsivité, la faible estime de soi, la recherche de compétition et d’évasion dans le jeu, sont fortement en lien avec le jeu problématique et prédisent sa sévérité(3,4).

Comment cela se présente ?

La pratique du jeu vidéo devient addictive lorsque le plaisir de jouer a laissé la place à la souffrance des conséquences négatives générées par l’excès de jeu. Le joueur dépendant sacrifie ses autres loisirs, ses relations familiales et sociales et son sommeil pour jouer. Toute sa vie semble rythmée par ces jeux, les sorties de nouvelles mises à jour, l’achat de magazines spécialisés, et une course au meilleur équipement pour y jouer. Progressivement, le jeu a pris de plus en plus de place et malgré des conséquences délétères sur des aspects importants de la vie, du rendement au travail ou à l’école, des relations sociales, le jouer dépendant semble ne plus pouvoir contrôler le temps passé sur ces jeux et ce que cela lui en coûte. Quand il ne peut pas jouer, il devient irritable et obnubilé par ce qui se passe pendant ce temps là dans le jeu. L’envie de jouer semblait envahir tout le champ de sa pensée. Cela ne s’apaise que s’il peut à nouveau jouer.

Est-ce que cela me concerne ?

Qui peut m’aider ?

L’usage problématique des jeux vidéo, véritable maladie du système de récompense, peut être soignée à l’aide de la psychothérapie en individuel et/ou en groupe.

L’addiction est souvent en lien avec d’autres problèmes relationnels, émotionnels et communicationnels qu’il est utile d’aborder en psychothérapie.

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Plus d’infoRMATION

 

  • Thorens, G., Wullschleger, A., Khan, R., Achab, S., & Zullino, D. (2012). What is Addictive in Internet? The Open Addiction Journal, 5, 14-19.

 

Références

  1. Monitorage Suisse de l’usage problématique d’Internet en suisse, Addiction Suisse, 2015.
  2. Annaheim B., Müller M., Inglin S., Wicki M., Windlin B., Gmel G., (2012). Internetgebrauch und interaktive (Online-)Games . Zusammenfassung.
  3. Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Problematic involvement in online games : A cluster analytic approach. Computers in Human Behavior, 43, 242-250.
  4. Billieux, J., Van der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., et al. (2013). Why do you playWorld of Warcraft? An in-depth exploration of self-reported motivations to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth. Computers in Human Behavior, 29(1), 103-109. 

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